RandyRun English RandyRun Deutsch RandyRun French RandyRun Nederlands RandyRun Español RandyRun Italiano RandyRun Dansk RandyRun Svenska
WoW Gold, FIFA Coins, Keys & GameCards, Accounts, Leveling, ...

Diablo 3

Diablo 3
Diablo 3 Item Leveling
Diablo 3-Paragon Leveling
Diablo 3-Accounts
Diablo 3 kaufen

Du fragst Dich, wer Dir bei Diablo 3 weiterhelfen kann? Ob Diablo 3 Gold kaufen oder D3-Items kaufen: mit RandyRun wählst Du den deutschen Diablo-Spezialisten, der schon seit 2001 erfolgreich Diablo-Equipment vermittelt: schnell, seriös, zuverlässig & günstig!

Diablo ist eine der Säulen, auf denen Blizzards Erfolgsgeschichte beruht. Diablo 3, der neuste Zuwachs der bekannten Hack’n’slay-Serie, wird dafür sorgen, dass diese Säule noch lange tragfähig bleibt. Was mit Diablo 3 bei RandyRun seine Fortsetzung findet, gründet auch bei uns auf Diablo 2 – unser erster großer Meilenstein in Sachen MMO-Ingame-Services. Unser erfolgreicher Item- und Runen-Service katapultierte uns in die Vorreiterrolle auf dem Markt für virtuelle Güter in Europa. Ein Erfolg, für den wir uns bei Euch bedanken, ein Erfolg, den wir mit Diablo 3 toppen wollen!


Wenn Diablo 3 anstrengend wird: kauf Dir, was Du brauchst!

Um auch bei Diablo 3 Euer Wunsch- und Wahlpartner in Sachen Währung, Gegenstände,  Materialien und Co. zu bleiben, werden wir Himmel und Hölle in Bewegung setzen. Denn Diablo III macht von Anfang an einen soliden spielerischen Eindruck. Die dichte Atmosphäre garantiert Spielspaß von der ersten Minute an. Genauso solide ist auch unser Service: Wenn das Goldfarmen oder die ewige Suche nach den richtigen Gegenständen in Arbeit auszuarten und den Spielspaß abzuwürgen droht – denkt daran: No work. Just fun. With RandyRun.

 

 

Die Diablo III-Klassen-Preview von RandyRun

Bei Diablo III gibt es 5 Klassen, inzwischen sind sie uns alle bekannt: Aus Diablo II zurückgekehrt ist ein aufgemotzter Barbar. Der Mönch sorgt für besonders (blut)spritzige Effekte. Etwas unerwartet Neues bietet Diablo 3 mit dem Hexendoktor, aber auch die Zauberin gibt mehr her als nur Altbekanntes. Für jede der 5 Klassen werden sich beide Geschlechter auswählen lassen.

Und was wird die fünfte Klasse sein? Mystiker? Ninja? Paladin? Jäger? Bibliothekar (schade, dass sich dieser nur als Aprilscherz entpuppt hat – mit seiner „Psst“-Fähigkeit wäre der Bibliothekar die wohl originellste Diablo-Klasse aller Zeiten gewesen)? Konditor? Lassen wir uns überraschen!

Seit Ende Februar wissen wir, dass leider nicht der Konditor die D3-Char-Palette komplettieren wird: Das fehlende Mitglied im Held(inn)en-Club ist die gnadenlose Dämonenjägerin!

 

Barbar

Einst Schützer des Berges Arreat (in Diablo II vom Bösen korrumpiert und anschließend von einem Erzengel gesprengt), glauben die Barbaren, in ihrer Pflicht versagt zu haben und schämen sich deshalb zu Tode. Macht aber nix, schließlich gibt’s bald wieder ordentlich was zu verkloppen – genug, um alle Scham in einem zünftigen Blutrausch zu vergieß… äh … zu vergessen!

„Falls es noch Barbaren gibt, die unter der Sonne wandeln, dann müssen sie ohne jede Hoffnung sein. Womöglich ist dies der Nährstoff für die Gerüchte, die mir zu Ohren gekommen sind. Sie berichten von monströsen Wesen, die zwar in Größe und Wildheit an die Barbaren erinnern, jedoch in Wirklichkeit nichts weiter als Tiere sind, denen jegliche Vernunft fremd ist. Hat die Zerstörung ihrer Heimat und ihrer Überzeugungen dieses außergewöhnliche Volk wirklich so tief sinken lassen?“

Und was kann so ein Barbar noch, abgesehen vom „tief sinken“?


Einige barbarische Stärken:

Spalten: Rundumschlag gefällig? Warum nicht mal eben durch 2-4 Ungeheuer horizontal durchsäbeln? Und was sagt der Gegner dazu? „Uäh, wuäh!“

Erdstoß: Mit Wucht (der Barbar scheint die große Geste zu lieben!) holt er aus und schlägt auf den Boden. Klar, dass die Erde hier glühende Risse bildet und die Gegner benommen stehen bleiben: jetzt können sie wunderbar einzeln zerlegt werden. Mit einem letzten „Uäh, wuäh!“ auf den Lippen beißen die Schurken ins Gras.

Sprung: Der Barbar springt über eine kurze Distanz, bei seiner wuchtigen Landung aber lässt er nahestehende Gegner durch die Luft fliegen und sterben. Man genieße das herrlich vielstimmige „Uäh, wuäh“!

Seismischer Schlag: Keine Ahnung, wie das füsiekalisch funktioniert! Der Barbar schlägt wieder auf den Boden und die daraus resultierenden Schockwellen breiten sich aus (allerdings nur nach vorne, nicht seitlich) und verletzen mehrere hintereinanderstehende Gegner. Mischt sich da nicht gelegentlich ein empörtes „Wö!“ unter die „Uäh, wuäh!“-Sterbenslaute?

Wirbelwind: Schon mal eine Kaninchenherde in den Mähdrescher laufen sehen? Diese Fähigkeit hat sich der Barbar aus Diablo 2 geborgt. Er dreht sich sehr schnell mit ausgestreckten Waffe(n) um die eigene Achse und spielt dabei den Pürierstab im Gegner-Auflauf. Und die singen tatsächlich: „Wö! Uäh, wuäh!“

 

Mönch

Die sagenumwobenen Mönche sind heilige Krieger. Im Gegensatz zum Barbaren benötigen sie keine Klinge (das wäre nicht heilig genug) – denn warum sonst ist von Hand-Werk die Rede? Aber auch mit den „Energien“ pflegt der Mönch ein inniges Verhältnis. Könnte sein, dass er irgendwann einmal eine Zusatzausbildung als Elektriker genossen hat (auch da muss es ziemlich blutig zugegangen sein). Was unser handgreiflicher Elektro-Metzger auf den Tod nicht ausstehen kann, sind Dämonen. Mit denen macht er nämlich kurzen Prozess:

„Der Mönch stürzte vorwärts, aber seine Bewegungen waren zu schnell, als dass meine Augen sie einzeln hätten erfassen können. Es schien, als seien es seiner sieben, die von überall her Schläge auf den Dämon niederprasseln ließen. Benommen kam der Dämon ins Straucheln. Der Mönch packte ihn am Nacken und grinste, während er seinen freien Arm zurückbog. Reine Energie knisterte auf seiner geöffneten Hand. Dann schnellte seine Handfläche vor, und als sie auf den Dämon traf, explodierte dessen Körper: Muskeln, Haut und Knochen wurden auseinandergerissen und der Gestank von verbranntem Fleisch erfüllte die Luft.“


Aus dem Repertoire der Mönche:

Lähmende Welle: Ähnelt auf dem ersten Blick dem barbarischen „Spalten“. Eine Art energetisch aufgepeppter, mit den Händen geführter Rundumschlag, der gegnerische Kreaturen erst ausbremst – um ihnen anschließend das Licht auszublasen. Was sagt der Mönch dazu? „Jo, ja, ju!“

Undurchdringliche Verteidigung: Die „magischste“ Fähigkeit aus dem klerikalen Arsenal. Ein violettes Schild baut sich um den Mönch auf und reflektiert (magische) Fernangriffe. Schön, um mal ein paar Feuerbälle postwendend an ihren Absender zurückzuschicken. Und der Mönch spricht: „Wu-hoa!“

Fünf-Punkt-Explosion: Wie hat sich denn die „Fünf-Punkte-Pressur-Herzexplosions-Technik“ aus Kill Bill 2 hierher verirrt? Der Mönch schlägt auf den Gegner ein, aber zunächst passiert gar nichts. Nach einigen Sekunden explodiert der Fiesling, so dass die herumfliegenden Gedärme weitere Gegner in der Nähe massiv beschädigen. Das kommt davon, wenn man Mönche ungefragt irgendwelche Reflexzonen massieren lässt: ein wahres Chakren-Massaker! „Ja!“, meint der Mönch lakonisch.

Schlag der Sieben Ebenen: Frische Watschen aus dem Hyperraum … der Mönch teleportiert sich als feuriger Schemen bis zu 6 Mal hintereinander aus allen Richtungen auf einen Gegner zu, und verteilt dabei feurige Ohrfeigen. Wie war das nochmal mit der rechten und der linken Wange? Der heilige Mönch aus Diablo 3 interpretiert die Bergpredigt eben sehr speziell. Vielleicht muss er einfach noch lernen, seine Nächstenliebe besser zu dosieren …

Weg der Tausend Fäuste: Eine Missionarischer Total-Einsatz in 3 Phasen! 1. Annäherung an die Ungläubigen: Mit einer Stichflamme aus dem Hintern schießt der Mönch auf seine Gegner zu, um sie erst einmal höflich anzurempeln. 2. Freundliches Gestikulieren: Der Mönch lässt abermals die Fäuste sprechen – wie kleine Flammenklingen dreschen sie auf einen Gegner ein. 3. „Argumentum a fortiori“: Ein Fausthieb wie ein Kometeneinschlag – das haut gleich mehrere Gegner aus den Socken. Noch Fragen? „Ja! Jo!“

 

Hexendoktor

Der „grauenerregende Hexendoktor der Umbaru-Rasse“ ist viel mehr als bloße Legende. Er ist eine ausgesprochen exotische Idee für einen neuen Magier-Typus. Hexendoktoren glauben an ein „Formloses Land“, an eine Götterwelt, die sie mithilfe von Ritualen und Trancezuständen erkunden. Tatsächlich wirkt so ein Doktor eigenartig zittrig – die Wurzelchen und Kräuterchen haben offenkundig ein paar Nebenwirkungen. Dafür stellt ihm diese abgedrehte Trancewelt ein mächtiges spirituelles Waffenarsenal zur Verfügung: 

„Er tötete seinen Gegner mit furchteinflößender Präzision, indem er Geist und Körper seines Opfers mit Elixieren und Pulvern angriff, die Feuer, Explosionen und giftige Dämpfe hervorriefen. Als seien diese Angriffe noch nicht genug, verfügte der Hexendoktor des Weiteren über die Fähigkeit, untote Kreaturen aus der Unterwelt herbeizurufen, die dem Feind das Fleisch aus dem Körper reißen.“


Alchemie und Voodoozauber der Hexendoktoren:

Brandbombe: Hexendoktoren haben ein unerschöpfliches Reservoire schamanistischer Handgranaten griffbereit. Die sorgen für explosiven Flächenschaden und dafür, dass es selbst Untoten noch ein letztes Mal warm wird ums Herz.

Entsetzen: Ein eigenartiges Charisma hat dieser Hexendoktor – da bleibt manchmal nur noch die Flucht … Und während der Feind in Panik davon stürmt, unterstreicht der Voodoo-Hexer mithilfe seiner anderen Fähigkeiten, dass es für heilloses „Entsetzten“ wahrlich gute Gründe gibt!

Heuschreckenschwarm: Dass knusprige Heuschrecken nicht nur ein leckerer Snack sind, sondern auch selbst ziemlich gefräßige Tierchen, beweist der Herr Doktor mit dieser netten Fähigkeit. Bei jedem Einsatz ruft er drei Heuschreckenwolken herbei, die sich jeweils über einen Gegner legen. Ist dieser gänzlich verdaut, springen sie auf den nächsten Gegner über – bevor sie (und die Gegner) irgendwann die Fliege machen.

Massenverwirrung: „Äh … bin ich blöd oder was? Am besten schlag ich jetzt einfach um mich und prügel meinem Skelettkrieger-Kollegen das Hirn aus dem Schädel. Äh, wo war nochmal das Hirn? Hoffentlich wirkt der nette Hexendoktor jetzt keine Massenverwirrung auf mich.“, denkt das Skelett.

Seelenernte: Wer ernten will, muss säen! Nun, das gilt offenbar nicht für den Hexendoktor. Der macht sich flugs zum Zentrum einer geisterhaften Explosion und bläst den umstehenden Gegnern das Lebenslicht aus. Ihm mögen dabei vielleicht nicht gerade die Herzen zufliegen – wohl aber die Seelen. Und die erntet er besonders gerne auch dort, wo man gar keine mehr vermuten würde: bei Untoten nämlich.

 

Zauberin

Die mächtige Klasse der Zauberer, die sich von den bloßen Magiern offenbar durch Tollkühnheit, Disziplinlosigkeit und Größenwahn unterscheiden, zeigt sich einem sehenswerten Diablo 3-Trailer ganz von der weiblichen Seite. Hier sieht man Fräulein „Arrogante-Zauber-Tusse“ federnden Schrittes und mit verächtlichem Lächeln ohne Umwege in die tiefsten Katakomben hinab schreiten – ach was, schweben! – um dem bösen „Har har har!“-Lich-König mal ein wenig heimzuleuchten. Denn spätestens seit Tomb Raider dürfen weibliche Spielfiguren ja selbstbewusst und sexy sein – ganz tief drin, in den Katakomben. Hat was.

Es liegt mir fern, die Alarmglocken zu läuten, jedoch finde ich die Situation beunruhigend. Da ist eine Zauberin; rebellisch, jung und unerfahren wandert sie durch die Welt und spielt mit mächtigen Magien, die sie nicht verstehen kann. Schon vor langer Zeit erkannten jene, die weiser sind als ich oder auch Ihr, dass gewisse Schulen der Magie zu gefährlich sind, und verboten deren Ausübung. Eben diese Magien sind es, welche die Zauberin scheinbar zu erforschen sucht – Magien, welche jene urtümlichen Kräfte manipulieren, aus denen die Wirklichkeit gewoben ist. Stellt es Euch nur einmal vor, eine eigensinnige, neunzehnjährige Jugendliche, die sogar die Zeit selbst ganz nach ihrem Willen verzerren kann! Ich hoffe zutiefst, dass diese selbsternannte Zauberin nie nach Caldeum zurückkehrt.


Zauberhaftes und Trickreiches:

Desintegration: Immer im Zauber-Handtäschchen dabei ist die magische Variante der Laserwaffe! Hände ausstrecken, roten, plasmaartigen Lichtstrahl aussenden und Untote grillen. Nach wenigen Sekunden Garzeit platzen deren Körper und finden endlich Ruhe.

Stromschlag: Die Zauberin lässt Entladungen von ihren Fingerspitzen auf nahe Gegner überspringen, die davon natürlich vollkommen elektrisiert sind. Jede Entladung fesselt die Unholde kurz in einem spastischen Krämpfchen, springt aber auch auf andere Gegner über – bis alle ein für alle Mal ausgezuckt haben.

Teleportation: Dieser Fähigkeit wurde direkt aus D2 in seine Einzelatome (Algorithmen) zerlegt, als Informationsfluss hierher gebeamt und in D3 wieder originalgetreu rematerialisiert. Wie eh und je kann sich die Zauberin damit … nun ja: teleportieren!

Magisches Geschoss:  Nichts Besonderes für die magietreibende Zunft. Eine lilafarbene Leuchtkugel, die einem Gegner eben mal Schaden zufügt. Viele davon hintereinander machen viel Schaden – irgendwann kippt der Gegner dann um.

Zeit verlangsamen: Bisher schien die Zauberin ja nicht viel Neues zu bieten. Allein „Zeit verlangsamen“ könnte aber schon Grund genug sein, in Diablo III wenigstens einmal einen auf Zauberer zu machen! Unsere hochbegabte Magiezicke spannt eine durchscheinende Kugelsphäre um sich herum auf, die etwas länger als 10 Sekunden bestehen bleibt. Sämtliche Angriffe und Geschosse die in diese Sphäre eindringen, werden drastisch verlangsamt, bis sie die Sphäre einmal ganz durchwandert haben. Die Zauberin selber aber ist von dem verlangsamenden Effekt nicht betroffen – und kann gemütlich um die durch die Sphäre kriechenden Pfeile und Magiegeschosse herum wandern – und deren Urhebern an den Kragen gehen.

 

Dämonenjägerin

„Hey Du Opfer, es gibt immer eine Wahl!“ So oder ähnlich lautet der Wahlspruch der Dämonenjägerin. Zumindest bei Diablo 3 ist damit jedes Problem schnell gelöst – vorausgesetzt, Du hast die richtigen Waffen dabei: Anstelle eines Sturm- oder Maschinengewehrs besitzt die Dämonenjägerin dauerfeuernde Zwillingsarmbrüste und dicke Granaten. Dass man mit diesem Equipment lieber Jägerin ist als Gejagte, leuchtet ja wohl ein. Ach, wenn doch die Entscheidungen immer so einfach und alle Argumente so treffend wären, wie bei unserer „Anti-Opferin“ mit ihrem unerschöpflichen Bolzen-Vorrat!

Sie trat aus den Schatten, die die untergehende Sonne warf und verlor keine Zeit, sich auch den restlichen meiner Angreifer zu entledigen. Ihre Hände führten Zwillingsarmbrüste, die einen glühenden Strahl an Bolzen über meinen Kopf hinwegfegen ließen, mit dem sie die schwerfälligen Monster eindeckte. Jeder Schuss fand sein Ziel in einem der gehörnten Biester und eine Menge von ihnen ging nieder. Aus meinen Augenwinkeln sah ich, wie sich weitere Wesen der höllischen Brut von hinten an sie heranschlichen. (…) Die Jägerin griff in ihren Gürtel und zog ein Trio merkwürdiger metallener Zylinder heraus, die sie den Kreaturen in den Weg warf (…) und eine Explosion aus Feuer und Licht freigab, durch die die Monster geblendet wurden. Es gab ihr genügend Zeit, sich ihnen zuzuwenden und sie einen nach dem anderen zu erledigen.


Aus dem Arsenal für Rächer und Vollstreckerinnen:

Klingenfächer: Nein, damit fächert sich die Jägerin keine kühle Luft zu, die Dame steht da eher auf heißes Monster- und Dämonenblut. Davon spritzt mehr als reichlich, sobald unsere Holde (mitten in einer Horde Unholde) auf einen Schlag in 30 Richtungen kalte Klingen schleudert.

Geschmolzener Pfeil: Wenn die törichten Monster-Opfer gleich zu mehreren hintereinander auf die Jägerin zutraben, findet diese mit dem feurigen Geschoss die Waffe ihrer Wahl – und die Bösen ihr längst überfälliges Ende! Alle flachlegen, die Bastarde, flachlegen und grillen!

Granate: Man sagt ja nicht umsonst: „Boah, das ist ne Granate!“ Granaten sehen blendend aus (meistens schon, bevor sie explodieren) und hauen massenweise Männer … äh Monster um. Immer 3 davon wirft die Dämonenjägerin in die Menge und bietet so das volle Programm: blenden, betäuben und in die Luft sprengen! Das ist, zugegebenermaßen, effektiver als Pfefferspray.

Bola:  Eine Dame, die so viel herumkommt wie unsere Dämonenjägerin, trägt selbstverständlich auch im Kampfe Stöckelschuh. Außerdem kennt sie sich mit modischen Accessoires aus: „Eine Boa ist ein schalartiges Kleidungsstück aus Federn oder Pelz, das sich (aus einer Armbrust abgeschossen) um einen Hals wickelt, explodiert und den Kopf von den Schultern reißt. Huch! Jetzt hab ich was verwechselt!“

Fesselnder Schuss: Über die Waffen der Frauen wurde schon viel philosophiert. Was bei allen selbsternannten Frauenverstehern eher selten Erwähnung findet, ist diese Waffe hier: Eine violett pulsierende Kette, welche sich durch den Unterleib mehrerer Verehrer frisst und diese aneinander kettet. Wozu das gut sein soll? Die Angebetete hat auf diese Weise einfach mehr Zeit, die Typen so richtig fertig zu machen!